@masterthesis{Girke2022, type = {Bachelor Thesis}, author = {Girke, Ronja}, title = {Die Soziale Arbeit im Umgang mit gewalthaltigen Videospielen. Stimmen der derzeitige Umgang und Schulungsstand der Sozialen Arbeit in M{\"u}nster mit dem Forschungsstand {\"u}berein?}, school = {FH M{\"u}nster - University of Applied Sciences}, pages = {49}, year = {2022}, abstract = {Hintergrund: Das Spielen gewalthaltiger Videospiele geh{\"o}rt f{\"u}r viele Kinder /Jugendliche zum Alltag. Inzwischen wurden zu den m{\"o}glichen Auswirkungen regelm{\"a}ßigen Spielens gewalthaltiger Videospiele auf die Entwicklung der Kinder/Jugendlichen in der Forschung Mehrheitsergebnisse herausgearbeitet. F{\"u}r viele Entwicklungsbereiche (Affektregulation, K{\"o}rperrepr{\"a}sentanz, Empathie-F{\"a}higkeit, Fantasie-F{\"a}higkeit) ergaben sich negative Auswirkungen (aggressive Emotionen/Kognitionen, feindselige Einsch{\"a}tzung der Umwelt, aggressives Verhalten, Desensibilisierung gegen{\"u}ber Gewalt). Diese Bachelorthesis erhebt, ob die Sozialarbeiter*innen aus M{\"u}nster entsprechend dieses Stands arbeiten. Methode: Um der Frage, ob Wissen und Umgang {\"u}bereinstimmen, nachzugehen, wurde ein quantitativer, standarisierter Fragebogen entwickelt und per E-Mail eine Online-Befragung innerhalb sozialarbeiterisch t{\"a}tiger Institutionen mit dem Schwer- punkt ‚Kinder- und Jugendhilfe, Arbeit mit Familien' in M{\"u}nster durchgef{\"u}hrt. Es ergab sich eine Stichprobe von 60 Fachkr{\"a}ften. Die Antworten wurden deskriptiv ausgewertet. Ergebnisse: Sowohl beim Wissen {\"u}ber m{\"o}gliche Auswirkungen als auch beim Umgang gab es gemischte Ergebnisse. In einigen Bereichen schnitten die Fachkr{\"a}fte gut ab. Jedoch f{\"u}hlten sich die Fachkr{\"a}fte bei den Themen ‚K{\"o}rperrepr{\"a}sentanz' (73,3\%) und ‚Hirnorganische Ver{\"a}nderungen' (65\%) in der Selbsteinsch{\"a}tzung unsicher. Bei der Wissensabfrage waren die Einsch{\"a}tzungen in den Bereichen aggressiver Affekt, Aggressionsniveau, physiologische Erregung und prosozialem Verhalten zu 71,7\% inkorrekt. In Gespr{\"a}chen mit Klient*innen f{\"u}hlten sich die Befragten bei der Abgren- zung zwischen riskantem Spielverhalten und Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele am unsichersten (70\%). Schlussfolgerung: Die Entwicklung eines Informationsangebotes (Fortbildungsseminar) erscheint sinnvoll.}, language = {de} }